O Google+ está completando um ano de vida. Lançado no dia 28 de junho de 2011, o projeto, definido como ?serviço social? pelo Google, tinha o objetivo de servir como uma camada social para integrar os diversos produtos e serviços da empresa. Conta, atualmente, com 250 milhões de usuários cadastrados e, mesmo em tão pouco tempo, conseguiu fazer com que o gigante Facebook se mexesse.
A criação
De acordo com o Google, o Google+ nunca foi idealizado para ser uma rede social e concorrer (ou acabar) com o Orkut. Segundo a empresa, o ideal por trás do Google+ é permitir a integração entre os variados produtos e serviços da empresa em um único ambiente, oferecendo, aos usuários, um local único onde poderiam compartilhar suas experiências com familiares e amigos.
Inicialmente, o serviço contava com o Stream, uma espécie de timeline onde é exibido todo o conteúdo compartilhado pelos amigos, os Círculos, onde os usuários adicionam as pessoas que gostaria de acompanhar no serviço, os Sparks, um sistema de pesquisa interna que permitia o compartilhamento de conteúdo da web com os amigos sem a necessidade de sair do Google+, e o Hangout, um sistema de bate-papo por vídeo, som e texto com até 10 pessoas, algo inédito para a época.
Evolução
Com o passar dos meses, a empresa foi adicionando novas funcionalidades ao serviço e aprimorando as que já existiam. Além disso, o Google+ foi integrado a outros serviços do Google, o que fez com que a designação ?camada social? fizesse ainda mais sentido. O serviço passou, também, por uma reformulação total de sua interface, que deixou sua aparência ainda mais leve e intuitiva.
Pouco mais de um mês após o seu lançamento, o Google+ anunciou a inclusão de jogos no serviço. Diferente do que ocorre no Facebook, onde os usuários não têm controle sobre o que veem no feed de notícias, o Google decidiu resolver este problema no G+: criou um stream separado, fazendo com que os usuários escolhessem quando visualizar toda e qualquer informação sobre os jogos no serviço social.
Em seguida, a empresa tomou uma decisão delicada, mas bem acertada: remover todo e qualquer usuário que utilizasse apelidos no serviço. Por mais controversa que fosse a decisão, o propósito de manter apenas usuários reais no serviço, ficou evidente. Em decorrência desta decisão, a empresa deixou claro que os perfis não poderiam ser utilizados por empresa, pois, estas, ganhariam uma funcionalidade específica em breve. A decisão viria a afetar positivamente com a redução da utilização da ferramenta para o envio de spam.
Nos três primeiros meses de vida, o acesso ao serviço somente era permitido através de convites, mas o Google resolveu remover esta limitação e permitir que todos os usuários pudessem acessá-lo sem a necessidade de convites. Ao mesmo tempo, a empresa decidiu liberar a participação nos Hangouts a partir de dispositivos móveis rodando Android e, em seguida, iOS. Estes foram passos muito importantes no sentido de popularizar o G+. Na época, o serviço já contava com 43 milhões de usuários.
Para facilitar a vida dos usuários, o Google disponibilizou também uma ferramenta para que eles importassem suas fotos do Orkut para o Google+. O lançamento da novidade foi interpretado por muitos como um passo no sentido de acabar com a rede social da empresa.
No início de novembro, o Google deu mais um passo importante ao lançar os perfis corporativos. Com o lançamento, o Google+ começou a permitir que empresas criassem seus próprios perfis, possibilitando a criação e compartilhamento de conteúdo no Google+. Para evitar que empresas enviassem notificações de compartilhamento indesejadas aos usuários, o Google se preocupou em somente permitir este tipo de ação caso o usuário tivesse o perfil da empresa em seus círculos.
Em dezembro, a empresa modificou o volume com que as postagens dos mais variados círculos apareciam no Stream. Com a inclusão de uma barra deslizante, os usuários passaram a poder decidir se queriam ver todas as atualizações de um determinado círculo, apenas algumas, ou, até mesmo, dar um ?mute? em um dos círculos. Posteriormente, tal funcionalidade foi expandida aos Jogos, que, desde então, passaram a ser exibidos no Stream principal do usuário, de acordo com a sua vontade.